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넥슨 2018년 NYPC 토크콘서트

[넥슨 2018 NYPC 토크콘서트]



넥슨 2018년 NYPC 토크콘서트


<아크로팬 2018-08-15>


넥슨(Nexon)은 8월 14일 서울 강남구 코엑스 아티움에서,

NYPC(Nexon Youth Programming Challenge, 이하 NYPC)’의 일환으로,

코딩과 관련 있는 다양한 분야에서 활약하고 있는 전문가들이 청소년들에게 코딩 학습의 동기를 부여하고

진로에 대한 다양한 조언을 제공하는 멘토링 프로그램인 ‘2018년 NYPC 토크콘서트’를 진행했다.

올해 행사는 지난해 처음 열린 토크콘서트에 대한 높은 호응에 힘입어 규모를 대폭 확대,

총 400석 참석 규모로 개최되었다.

NYPC가 직접적인 이론 교육과 학습이 아닌 코딩을 경험해보고 즐길 수 있는 장의 마련에 초점을 둔 대회인 만큼,

토크콘서트는 다양한 코딩 전문가들이 코딩에 대한 비전과 방향성을 전달하고, 경험담과 사례 공유를 통해

코딩으로 만들어나갈 수 있는 미래를 이야기하며, 청중들과 교감을 나눌 수 있도록 준비되었다.

7월 4일부터 24일까지 진행된 토크콘서트의 참가자 모집에는 정원의 네 배에 달하는

약 1,600여 명의 신청자가 몰리는 등 뜨거운 관심을 모으기도 했다.


올해는 ‘세상을 바꾸는 프로그래밍 이야기’라는 주제로 인공지능(AI) 기술을 활용한

게임 데이터 분석 전문 조직인 넥슨 인텔리전스랩스 총괄 강대현 부사장을 비롯해,

딥러닝 음성합성 엔진 개발로 화제를 모은 데브시스터즈 김태훈 머신러닝 엔지니어,

컴퓨터 프로그래밍 교육단체 ‘멋쟁이 사자처럼’ 이두희 대표,

가상화폐 AI 스피커를 제작한 ‘콩돌이 프로덕션’ 이진호, 이수현 등

각 분야에서 코딩으로 세상을 바꾸고 있는 전문가들이 앰버서더로 참여, 코딩의 비전과 경험담을 공유했다.




▲ 멋쟁이 사자처럼 이두희 대표


멋쟁이 사자처럼 이두희 대표는 자신의 사례에서, 고등학교 때 진학하고자 하는 학과를 선택할 때에

‘과연 미래를 선택할 시간이 학창 시절에 충분했었나’에 대해 고민했었다고 밝혔다.

그리고 학과 선택에서 이어지는 진로 고민에 있어서도, 미래의 방향을 선택하는 데 있어

‘내가 세상을 얼마나 알까’ 와, 진로 방향을 선택하면서 ‘이것을 선택할 만큼 내가 세상을 잘 알고 있는가’ 에

대해서도 자신에게 질문했었다고 소개했다. 그리고 이 문제의 결론은 ‘아무도 모른다’ 였으며,

결론적으로는 가장 단기간에 결과가 나오고, 다양한 분야에 응용이 가능한 

소프트웨어를 선택한 것이 좋은 선택이었다고 덧붙였다.


소프트웨어로 할 수 있는 일은 게임 등의 애플리케이션 수준 말고

 AI, 음성 합성 등의 다양한 기반 기술 관련이 꼽힌다. 이 외에도 로켓을 쏘고 기계를 움직이는 데도 

하드웨어 뿐 아니라 소프트웨어와의 결합이 필요하며, 소프트웨어의 영향이 크다고 소개했다.

그리고 코딩과 프로그래밍의 즐거움을 가르치는 데 있어, 처음에는 소수의 비전공 학생들을 대상으로 교육했을 때

예상 이상으로 좋은 결과를 얻었고, 이후 단계적으로 규모를 늘려 이제는 해외로 진출하기도 했다고 밝혔다. 


또한 수업은 재미있게 하자는 방향으로 진행했으며,

참가자들도 에너지를 가지고 완주하는 모습을 보여 완주율은 90%에 가까웠다고 덧붙였다.

특히 다른 학문에 비해 코딩과 프로그래밍은 ‘열정’과 과제의 해결에 따른 ‘성취감’ 등에 있어

기존의 학문처럼 힘든 길이 아니며, 놀이 요소와의 결합을 통해 충분히 재미있게 배울 수 있을 것이라고 소개했다.

그리고, AI 관련에서의 과제에 게임 요소를 접목한 사례로

‘알까기’를 소재로 한 ‘알까고’ 의 개발과 대회가 진행되었던 점 등이 좋은 예로 소개되었다.

한편, 세상에 긍정적인 영향을 주고자 하는 데 있어, 작은 규모의 집단 정도는

충분히 개인의 인생에서 가능한 수준이겠지만, 영향을 주고자 하는 집단의 규모가 커지면 

정치력의 필요 등을 생각하게 되는데, IT 또한 이러한 대규모의 ‘긍정적인 영향’을 줄 수 있는 

좋은 방법이 된다고 소개했다.  예를 들면, 의미 없어 보이는 데이터의 디지털화에서 의미를 찾아낸 

‘골든 타임’ 분석은 소방 서비스의 향상에 대한 좋은 방향을 제시하기도 했다는 것이다. 

그리고, 10대 개발자들의 증가와 함께, 이들의 공부가 바로 현실에서 사용될 수 있는 세상이 올 것으로도

기대되며,  의미있는 성공의 반복이 미래를 바꾼다는 점을 강조했다.




▲ 콩돌이 프로덱션 이진호, 이수현 메이커


콩돌이 프로덕션의 이진호, 이수현 메이커는 지금까지 콩돌이 프로덕션이 만들었던 대표적인 제품으로 

비트코인 시세와 장세 전망 등을 제공하는 AI 스피커 ‘비트박스’, 미세먼지 수치를 실시간으로 보여주는

 ‘스톰트루퍼 미세먼지 방독면’ 등을 소개했다.  특히 ‘비트박스’는 시계열 데이터에 적합한 LSTM을 적용하고, 

실시간 가격을 바탕으로 향후 가격의 움직임을 파악하는데, AI 분석 결과 비트코인의 가치는

 -9억원이라는 결과를 얻고 나서 이후 가격이 급락하는 모습을 보기도 했다고 소개했다. 

이 외에도 FPS 게임을 위한 총 형태의 조이스틱은 가속도 센서를 적용해 

좀 더 실감나는 게임을 가능하게 했다고도 밝혔다.

이들이 코딩과 메이킹을 하는 이유로는 ‘재미있어서’가 꼽혔으며, 

특히 직접 만든 것이 생각대로 움직일 때의 즐거움은 해보지 않으면 모른다고 강조했다. 

또한 코딩은 소프트웨어에서 벗어나면 더욱 재미있고, 복잡한 작업이 가능해지며, 

하드웨어에서도 소프트웨어의 비중은 점점 커지고 있다고 소개했다. 

그리고 소프트웨어와 하드웨어의 융합이 요구되는 시대에, 

앞으로는 하드웨어 프로젝트에서도 소프트웨어 개발자의 자리는 늘어날 것이며, 

진정한 의미의 ‘풀 스택 개발자’의 입지는 점점 넓어질 것이라고 덧붙였다.

한편 이들은 학생 시절, 3D 프린터의 등장과 함께 개인에 맞는 제품의 커스터마이징을 자동으로 해 주는 

알고리즘 개발을 위한 팀원을 모집할 때 어려움을 겪기도 했다고 소개했다. 

이 때 학생들에게는 3D 프린터는 너무 생소한 분야였고, 창업에 관심있는 학생도 적고, 

학교에서 다루는 분야 이외의 다른 분야를 잘 모르는 학생도 많았다는 것이다. 

그리고 소프트웨어의 ‘경계’를 벗어나면 할 수 있는 일은 무한정으로 많아지고, 

로켓과 자율주행차의 핵심이 소프트웨어가 꼽힐 만큼, 하드웨어까지 손을 댈 수 있는 시대라는 점을 강조했다.

한국에는 미국의 ‘차고 문화’ 같은 것이 없지만, 이들은 이 문제에 대한 대안으로 

자신들이 직접 유명해지면 사람들을 모으고 활동하고 이해받기 좋을 것이라고 생각했고, 

당면한 문제를 무엇을 만드는 것으로 해결할 수 있는 ‘메이킹 문화’를 사람들에게 알리는 것을 목표로 했다고 밝혔다. 

또한 ‘공유’ 문화를 통해 다른 채널과의 교류를 통해 메이커 네트워크가 생기기 시작했으며, 

어느새 ‘메이커’ 가 대중에 알려지기 시작했고, 향후 메이킹 분야는 점점 커질 것이며, 

문제 해결에서 소프트웨어는 강력한 무기가 될 것이라고 덧붙였다. 

이와 함께, ‘지금 시작하기’, ‘함께 일하기’, ‘다른 사람과 나누기’ 를 강조하고, 

작은 프로젝트가 세상을 바꾸는 씨앗이 될 수 있다고 당부했다.




▲ 데브시스터즈 김태훈 엔지니어


데브시스터즈 김태훈 엔지니어는 ‘딥러닝’에 대해, 뇌에서 뉴런이 모여 만든 신경망 같은 형태를 

컴퓨터가 비슷하게 구현해 학습할 수 있도록 프로그램화하고, 학습을 진행해 가는 것으로 소개하고, 

현재 딥러닝은 많은 문제를 해결해 가고 있다고 밝혔다. 

그리고 텍스트를 받아서 읽어주는 음성 합성 부분은, 

음성 안내 시스템이나 대화 인공지능, 오디오북 등에서 활용을 기대할 수 있고, 

실제 사람과 같은 목소리를 만들 수 있는 방법이 이 ‘딥러닝’을 통해 완성될 수 있었다고도 덧붙였다.

인공지능이라는 분야 안에는 다양한, 연구자들이 고민하고 있는 소문제들이 있다. 

이 중 ‘프로그램을 만드는’ 인공지능 측면도 많은 관심을 얻고 있는데, 

이는 인공지능을 통해 우리가 생각하는 것처럼 컴퓨터도 코드를 스스로 생성할 수 있을 것이라는 데서 출발한다. 

또한 ‘데이터를 만드는’ 인공지능은, 어떤 대상의 컨셉을 제대로 이해했다면 

그 컨셉에 맞는 데이터를 만들어낼 수 있을 것이라는 데서 출발하며, 

이는 만들고자 하는 사람에 주어진 조건에 따라 사진을 만들어 내는 인공지능의 연구 등에서 

가시적인 성과가 나오고 있다고 덧붙였다.


한편 AI에서 중요하게 여겨지는 방법론으로는 ‘강화학습’이 꼽혔다. 

‘쿠키런’을 예로 들면, 쿠키의 행동은 점프와 슬라이드 뿐인데, 

AI는 랜덤하게 행동해 우연히 점프 후 점수를 얻는 것을 인지하는 식으로, 

행동에 따른 결과를 학습하고, 시행착오를 거치며 학습을 이어나가게 된다. 

그리고 강화학습의 중요성으로는 ‘불가능한 문제에 도전’할 수 있다는 부분이 있는데, 

딥마인드의 다음 과제는 ‘스타크래프트’가 꼽히며, 

오픈AI(OpenAI)는 도타2(DOTA2)의 인간과 AI의 대결에서 최근 승리를 거두기도 했고, 

이 때 이미 픽에 따른 승률 계산부터 이루어져 게임 전부터 예상 승률이 88%에 이르렀다고 덧붙였다.




▲ 넥슨코리아 강대현 부사장


넥슨코리아의 강대현 부사장은 이 자리에서 ‘인공지능 시대를 사는 방법’을 주제로, 

4차 산업혁명시대와 AI 시대에 갖추어야 할 역량과, 게임에서의 인공지능 활용이라는 상이한 주제는

 결국 연결이 된다고 소개했다. 그리고 ‘좋은 학생’과 회사에서의 ‘일을 잘 하는 사람’은

정확히 연결되지 않기도 하는데,  그 이유는 학교는 ‘정답이 있는 문제를 푸는 곳’이지만, 

회사는 ‘정답이 없는 문제를 잘 푸는 곳’이기 때문이라고 밝혔다. 

특히 다수의 떠오르는 혁신적인 회사들은 주어지는 문제가 명확하지 않고, 범위가 넓고 모호하며, 

능력있던 학생들의 상당수가 이런 변화에서 어려움을 겪기도 한다고 덧붙였다.

한편, 이런 추세는 앞으로 더 심해질 것이며, AI 시대에는 데이터를 기반으로 의사결정을 하게 되고, 

문제를 푸는 역할은 AI가 수행하게 될 것이라고 전망했다. 

이 때 사람은 문제를 푸는 것보다는 AI가 풀기 좋도록 ‘좋은 문제’를 내는 역량이 중요해진다는 것이다. 

그리고 기술은 도구가 되고, 이 기술로 어떤 문제를 풀어 어떤 가치를 만드는지가 중요해진다고 강조했다. 

예를 들면, 대표적인 AI 관련 기술의 예제인 ‘고양이 사진 찾기’ 등의 이미지 판별 기술은, 

넥슨에 있어 서든어택의 ‘월핵’을 찾는 데 사용되는데, 

의심가는 사용자의 짧은 플레이 클립을 AI로 분석, 제재에 반영한다고 소개했다.

한 단계 더 나아가면, 이미지는 픽셀의 합이고, 픽셀은 하나의 정보 단위이며, 

이 정보의 단위를 다른 단위로 바꾸면 다른 가치를 낼 수 있다고 소개하며,

넥슨은 이를 기반으로 ‘어뷰징’을 찾는다고 밝혔다. 반복 패턴을 더 길고 복잡하게 가져가고, 

노이즈를 섞는 등으로 기존의 감지 체계를 회피하려는 매크로의 시도를, 

더 거시적으로 보는 방법으로 AI를 활용해 분석하고 패턴을 찾는다는 것이다. 

이런 식으로 기술의 기저에 대해 고민하고, 어떻게 실생활에 쓸 지 고민할 필요가 있으며, 

이런 역량이 미래에 중요해질 것이라고 강조했다.

마지막으로, 향후에 주목받을 역량으로는 답이 없는 문제를 푸는 능력을 넘어, AI가 문제를 풀도록 

유도할 수 있는 역량이자, 문제를 잘 정의하고 프레임을 바꾸는 능력이 더욱 중요해질 것이라고 밝혔다. 

그리고 이런 역량을 키우기 위한 방법으로는 자신이 배운 코딩과 알고리즘 지식을 실생활에 활용해 보고, 

알고리즘 관련 문제를 직접 출제해 보기, 일상생활을 기록하고 문제 찾아보기,

자기 일상에 어떤 문제가 있는지 연구하기 등을 추천했다. 

특히 지식을 실생활에 활용해 보는 부분에서는 사소한 변화라도 습관이 중요하다고 덧붙였다.





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