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넥슨핸즈 나눔 이야기

[더놀자] 왜 더놀자 일까요?

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더놀자 20년 전 최초로 온라인게임을 개발한 넥슨(NEXON)

독창적인 아이디어를 바탕으로 혁신적인 도전을 거듭하며 재미의 새로운 패러다임을 열어가고 있는 것처럼

 ‘잘 놀고, 멋지게 놀 줄 아는 창의적인 어린이’를 위해 제안하는 공간입니다.

 



 

 

여기는 ‘더 자유롭게, 더 신나게, 더 가깝게, 더 만지고, 더 느끼고, 더 생각하고’라는 슬로건 아래 신체의 감각을 열어 다양한 방식으로 세상과 만나고 디지털 미디어를 체험하고 예술을 만날 수 있습니다.

최근 들어, ‘재미’나 ‘놀이’가 ‘창의력’과 ‘성공’의 주요 요인으로 등장하고 있습니다. 인간은 놀이를 통해 경험을 쌓고, 규칙을 배우고, 사회화가 되는 존재(호모 루덴스, 놀이하는 인간)로 놀이는 인간의 행복과 매우 밀접한 관계를 가지고 있습니다.

 

그러나 현대사회에서 경쟁이 치열해지면서 어린이들은 놀이의 본질을 잃어가고 있습니다. 창의성 이론의 대가인 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 창의성을 사회적, 문화적 환경과 관련되어 무언가 새로운 것을 문화에 접목시킬 수 있는 능력이라 정의합니다. 이에 따르면 지식기반사회의 환경 속에서 지속적으로 새로운 지식을 자신의 것으로 전유할 수 있는 능력이 창의성의 근간이라고 볼 수 있습니다.

 

그렇다면 하나의 해답을 찾거나 보편적인 방법을 지향하고 수렴적 사고를 강조하는 학교와는 반대로 확산적 사고가 가능한 새로운 공간이 필요한 시기입니다.

 

 



 

 

더놀자는 어린이의 창의적 사고의 기반이 될 수 있는 새로운 개념의 공간입니다. 다양한 미디어를 신체적으로 경험한 ‘잘 놀 수 있는 공간’으로 디지털 감성 놀이터와 그 경험을 통합할 수 있는 ‘멋지게 놀 수 있는 공간’으로 다양한 예술교육의 장인 아츠랩이 있습니다.

 

특히, 더놀자의 주요 대상은 6세~11세의 어린이들 입니다. 어린이들은 이 시기부터 논리적이고 가역적 사고를 시작하여 구체적인 문제를 해결할 수 있고, 길이, 크기, 양, 수뿐 아니라 무게와 넓이, 부피 등을 인식하고 두 개 이상의 요인을 비교, 통합, 서열화 할 수 있습니다. 그러나 반면 지각능력의 발달로 사물을 객관화시킬 수 있게 됨으로써 상상이나 상징적인 표현을 등한시하여 개인의 창의력이 저하할 수 있는 단계이기도 합니다.

 

따라서 창의력을 키우기에 가장 적절한 시기에 학교교육의 경쟁으로 내몰린 어린이들을 위해 더놀자가 ‘잘, 그리고 멋지게’ 놀 수 있는 새로운 놀이터가 될 수 있을 것입니다.

 

 


 

출처 : 더놀자 블로그 (http://thenollja.tistory.com/24)