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넥슨핸즈 나눔 이야기/보더리스 (Borderless)

넥슨이 전시를 하는 이유_게임을 게임하다 /invite you_

<게임을 게임하다 /invite you_> 온라인 전시관



넥슨재단과 넥슨컴퓨터박물관이 함께 준비한 

<게임을 게임하다 /invite you_> 온라인 전시관이 2020년 9월 2일 오픈되었다. 

대한민국 온라인 게임 25주년을 맞아 2019년 7월 18일부터 9월 1일까지 

서울 아트선재센터에서 진행된 전시 <게임을 게임하다 /invite you_>의 온라인 버전이다.


<게임을 게임하다 /invite you_> 온라인 전시관(Link)



넥슨은 <게임을 게임하다 /invite you_> 전시에 대한민국 온라인 게임 역사 25년을 담았다. 

동시에 이 전시에는 유저 개인의 역사가 담겨있기도 하다. 

전시를 보는 시간이 단순히 게임의 역사를 관람하는 시간이 아니라, 

게임과 함께 자란 자신의 지난 시절을 추억하고 현재를 목격하며 미래를 기대하는 시간이 된다. 

그래서 유저 개인에 따라 이 전시는 각자 다르게 보이고 받아들여진다.



아트선재센터에서 진행했던 <게임을 게임하다 /invite you_> 전시관 전경


 

<차원의 도서관> 그리고 <로나와 판>

 


작년에 아트선재센터에서 있었던 오프라인 전시는 

전시품을 만지고 앉아보는 등 관람객이 전시에 직접 참여하도록 유도하고, 

그 자체가 게임을 하는 듯한 느낌을 줄 수 있도록 구성해 큰 호응을 얻었다. 


개발자, 유저, 그리고 인공지능이라는 온라인 게임 속 세 플레이어가 

오프라인 전시의 주인공이 되어 전시를 이끌어 나가도록 한 것이다. 


넥슨이 25년간 유저들과 함께 쌓아 놓은 데이터들을 기반으로 

인공지능이라는 기술력을 더해 일반적인 전시와는 다른 관람 방식을 구현할 수 있었다. 


게임 유저들에게는 게임을 하는 동시에 예술을 즐길 수 있게 하고, 

게임을 많이 경험해보지 않은 관람객들에게는 

예술을 즐기듯 게임을 경험하게 해주는 전시였다는 평가를 받았다.

 


<캠프파이어> 마비노기 속 캠프파이어와 마찬가지로 관람객 간의 자연스러운 상호작용을 이끌어내었다.



온라인 전시관에 구현된 <캠프파이어>

 

 

성공적으로 개최되었던 오프라인 전시를 다시 온라인 공간으로 옮긴 온라인 전시관은 

로그인에서 시작해 로그아웃으로 끝나는 실제 전시 관람 동선을 비롯한 

대부분의 체험 요소를 온라인 상에 그대로 다시 재현했다. 


덕분에 아트선재센터라는 특정 공간에서 한정된 기간 동안에만 있었던 전시를 

언제든 내 방과 내 휴대폰에서, 국내외 어디에서든 만날 수 있게 되었다. 

그리고 무엇보다 의미 있는 것은 

대한민국 온라인 게임의 25년 역사를 온라인으로 다시 옮겨 기록할 수 있게 되었다는 점이다.

 

게임은 그 어떤 분야보다 변화가 빠른 영역이다. 

디지털 자산이 대부분이다 보니 그 변화의 과정에서 기록되기보다 사라지는 것들이 많다. 

하지만 기록은 힘이 세다. 

온오프라인에 제대로 아카이빙해 두면 그 자체로 자산이 되고 누군가에겐 영감이 되기도 한다.

 


개인용 컴퓨터의 역사적인 순간들을 갈무리한 넥슨컴퓨터박물관 오픈수장고

 

 

<넥슨컴퓨터박물관>이 시작된 것도 이 지점이다. 


컴퓨터가 일상화되지 않았던 시절, 

교보문고에서 컴퓨터를 처음 접하고 사용하며 인생의 영감을 얻은 어떤 아이(김정주 NXC 대표)처럼, 

차곡차곡 쌓아 올린 컴퓨터와 게임의 역사적인 순간들이 

제주도를 여행하다 무심코 들른 누군가에게는 큰 영감을 줄 것이라 믿는다.

 

<게임을 게임하다 /invite you_> 전시와 <넥슨컴퓨터박물관>은 

넥슨이 해온 과거와 현재, 온라인과 오프라인, 가상과 현실, 게임과 예술을 경계 없이 넘나드는 시도의 결과물이다. 

바로 이 <보더리스 (borderless)>는 넥슨이 가장 관심을 가지고 있는 키워드 중의 하나이기도 하다.

 


보더리스(Borderless)에 참여핸 6인의 작가들

 


이미 2012년에 이 키워드 <borderless>를 전시의 제목으로 내세워 

서울 청담동 313아트프로젝트에서 파인아트 전시를 열기도 했다. 


해당 전시에는 <마비노기>를 제작한 스튜디오 

<데브캣 스튜디오>의 아트디렉터, 일러스트레이터, 애니메이터 등 여섯 명의 작가들이 참여해 

<마비노기> 시리즈를 모티브로 한 픽셀 아트, 페인팅, 조각, 미디어아트 등의 작품을 전시했다. 

게임과 예술의 경계에 대해 관람객들이 다시 한번 생각할 수 있는 계기를 만들어준 전시였다.



<게임을 게임하다 /invite you_>  전시 스케치 영상

 

 

온라인 게임의 역사가 25년이 넘어 26년을 채워가고 있다. 

10살에 처음 온라인 게임을 만난 어린이는 지금 36살 청년이 되었으며, 

20살에 처음 온라인 게임을 시작한 청년은 46살 장년이 되었다. 


게임은 더 이상 새로운 세대가 즐기는 새롭고 낯선 매체가 아니라, 

전 세대를 아우르는 문화 콘텐츠이다. 

그 지점에 서서 게임을 새롭게 바라볼 필요가 있다.


넥슨은 그 중심에 서서 게임을 게임답게 소개하려고 한다. 

가끔은 게임 답지 않게도 보여주기도 할 것이다.