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넥슨핸즈 나눔 이야기/보더리스 프로젝트 (Borderless Project)

경계를 넘는 IP

 

IP, 지식재산권이란? 

 

 

'IP'란 Intellectual Property의 약자로 지식재산권이라고도 불린다.

사전에서 정리한 IP의 정의를 그대로 들고와 옮겨 적으면 아래와 같다.

 

지식재산권이란 발표, 상표, 디자인 등의 산업재산권과 문학, 음악, 미술 작품 등에 관한 저작권의 총칭이다. 지적재산권, 지적소유권이라고도 한다. 지적소유권에 관한 문제를 담당하는 국제연합의 전문기구인 '세계지적재산권기구(WIPO)'는 이를 구체적으로 '문학 ·예술 및 과학작품, 연출, 예술가의 공연·음반 및 방송, 발명, 과학적 발견, 공업의장·등록상표·상호 등에 대한 보호권리와 공업·과학·문학 또는 예술분야의 지적 활동에서 발생하는 기타 모든 권리를 포함한다'고 정의하고 있다. 
(출처 : 두산백과)

 

IP 게임은 IP를 활용해 만든 게임을 말한다.

세계 최초의 IP 게임은 1973년 아타리 사의 '슈퍼맨 게임'이라고 알려져있다.

이후 수많은 IP들이 게임으로 만들어졌다.

만화, 영화, 연예인에 이르기까지 다양한 IP들이 게임으로 재해석되었다.

애니메이션 포켓몬스터를 게임화한 '포켓몬 고'는 최근 가장 이슈가 된 해외 IP 게임이라고 할 수 있으며,

'위쳐'는 소설 원작을 활용한 게임이다.

넥슨에서도 '바람의 나라' 등 만화 IP를 활용한 게임을 성공시킨 바 있다. 

 

반대로 게임 IP를 활용한 컨텐츠들도 있다.

안젤리나 졸리 주연의 '툼레이더'와 '레지던트 이블' 경우는 게임 원작을 영화로 만든 대표적인 예이며,

'드래곤 퀘스트'는 게임을 원작으로 한 애니메이션 시리즈이다. 

 

이렇듯 다양한 분야의 IP들이 게임과 서로 영향을 주고 받고 있다.

게임 시장이 커지면서 앞으로 게임을 원작으로 한 컨텐츠는 더 많아질 것이다.

IP가 분야의 경계를 넘나들며 서로 영향을 주고 받을 때 콘텐츠는 그 모습이 더 다양해질 것이다.

 

 


 

 

보더리스 공모전 

 

 

넥슨재단은 '제1회 넥슨재단 보더리스 공모전'을 진행하고 있다.

보더리스 공모전은 게임과 다른 예술 분야와의 경계를 넘어서는 다양한 도전의 장이다.

올해 열리는 첫 번째 공모전의 주제는 '전통예술과 게임의 만남'.

전통연희, 무용, 음악 등 전통예술의 시각으로 게임을 재해석한 창작 공연 작품을 공모하고 있다. 

 

 

PLAY판 : 전통예술과 게임의 만남

제1회 넥슨재단 보더리스 공모전을 시작합니다. 게임이 예술이냐 아니냐 하는 논쟁은 이제는 낡은 이야기가 되었는 지도 모르겠다. 오래 전부터 넥슨은 그 논쟁을 넘어 게임과 예술 간의 경계를

nexonhands.tistory.com

 

넥슨은 이번 공모전을 위해

마비노기, 마비노기영웅전, 메이플스토리, 메이플스토리2, 바람의나라, 버블파이터

아스가르드, 어둠의전설, 일랜시아, 카트라이더, 크레이지아케이드, 테일즈위버 등

12개 넥슨 게임의 IP를 공유하기로 했다.

 

합법적으로 IP를 활용하려면 복잡한 절차를 거쳐야 하고, 개런티도 지불해야 한다.

때문에 유명 브랜드나 캐릭터, 스토리를 활용한 2차 예술품이나 제품, 콘텐츠를 만드는 데는 어려움이 있다.

 

이번 공모전을 통해 넥슨 게임의 IP를 오픈했을 때 게임계와 예술계에 어떤 바람이 불지 궁금하다.

 

8월 31일까지 접수를 받는 '제1회 넥슨재단 보더리스 공모전'은

1,2,3차 심사를 진행해 최종 선정작에게 본공연제작비를 지원한다.

내년 5월 경에는 게임과 전통예술이 만나 제작된 공연을 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다.

게임 사용자들과 전통 예술 공연의 팬들이 객석에 앉아 서로 어우러져 공연을 즐기는 모습을 상상해보며,

새로운 컨텐츠를 목격할 즐거운 관객이 될 내년 5월을 기다려본다. 

 

 


 

 

팬즈 메이커 두 번째 메이플스토리 

 

 

마침 와디즈의 종합 IP 매칭 프로그램 '팬즈 메이커'의 두 번째 IP가

넥슨게임의 대표 IP '메이플스토리'라는 소식이 들렸다.

이 프로그램의 첫 번째 IP는 뽀로로 캐릭터 '잔망루피' 였다. 

 

메이플스토리는 일본, 중국, 싱가포르, 미국, 캐나다, 유럽 49개국, 브라질 

전 세계 110개 국가에 진출해있으며 글로벌 회원수는 1억 8천만 명에 이른다.

 

국내 회원 수는 2,300만 명이며 전체 유저 중 20대가 60%를 차지한다.

메이플스토리가 정식 서비스를 시작한 건 2003년 4월.

그 당시 초등학생이었던 사용자들이 18년이 지나 2,30대가 되어서도 여전히 이 게임을 즐기고 있다. 

 

이들에게 메이플스토리는 단순한 게임이 아니라 추억이고, 학창 시절 그 자체이며 현재의 즐거움이기도 할 것이다.

18년 역사의 게임과 유저의 추억과 즐거움이 누군가의 아이디어와 만났을 때 탄생할 새로운 제품이 궁금해진다.

 

 

 

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