
헬로메이플을 활용한 대학생 코딩교육 봉사 프로그램, 헬로메이트 1기가 마무리되었다.
우리는 헬로메이트 1기 수료식을 준비하며, 함께한 대학생 멘토들에게 헬로메이트 활동을 드라마나 영화로 만든다면 어떤 제목을 붙이고 싶냐는 조금 엉뚱한 질문을 던졌다. 멘토들은 ‘우당탕탕’ ‘이게 되네?’ ‘하면 잘하잖아’ ‘우리들은 자란다’ 등의 제목을 말했다. 가능성과 성장의 의미가 담겨있는 제목이었다. 이 드라마는 한 학기 동안 게임을 만들며 코딩을 익힌 청소년 멘티들에 대한 이야기 이기도 하지만, 그들과 함께하며 성장한 멘토 자신에 대한 이야기이기도 하다.
안 될 것 같은 것도 막상 해보면 되기도 하고, 못할 것 같은 것도 함께하면 잘할 수 있고, 그러는 과정에서 우리는 모두 자란다!
서울대학교·성균관대학교·한양대학교의 대학생 멘토 74명과 서울 지역 초등학교와 지역아동센터의 청소년 멘티 약 300명은 모두 합쳐 3천 시간이 넘는 동안 헬로메이플과 함께했다. 헬로메이트 1기를 성공적으로 이끌어나간 멘토들, 시종일관 즐겁게 배우며 자신만의 월드를 완성한 멘티들, 그리고 헬로메이트 프로그램을 기획하고 운영한 넥슨재단과 헬로메이플 플랫폼까지…
영향을 주고받으며 서로가 서로를 성장시킨 지난 넉 달,
교실과 지역아동센터 그리고 헬로메이플 안에서는 어떤 일이 있었을까?
청소년 멘티가 말하는 헬로메이트 "내년에도 또 듣고 싶어요!"
헬로메이트 수업 참관을 간 날, 한 어린이가 다리에 깁스를 한 채로 절뚝거리며 뒤늦게 교실에 들어왔다. 학교에서 다리를 다쳤지만, 병원 치료가 끝나자마자 헬로메이트 수업에 참여하러 지역아동센터로 달려왔다고 했다. 그가 교실로 들어서자 담당 멘토는 깜짝 놀라며 환영했다. 아이는 책상에 앉자마자 노트북을 열고 헬로메이플에 접속하고는 곧바로 열중해 자신만의 게임을 만들기 시작했다. 그에게 헬로메이트 수업은 절대 빠지고 싶지 않은 즐거운 시간이었다.
초등학교에서 진행된 수업 참관 때는 수업을 지켜보던 담임 선생님이, "평소 수업 시간에 집중하지 못해 어려움을 겪던 학생이 헬로메이트 시간에는 먼저 나서서 친구들에게 코딩을 알려주기도 한다."며 처음 보는 적극적인 모습에 놀랐다는 이야기를 전해주기도 했다. 모든 학생들이 집중하며 즐겁게 참여하고 있는 헬로메이트 수업을 보며 평상시 수업 모습을 떠올리긴 어려웠다.
멘토들 역시 멘티들의 성장에 대해 말했다.
처음엔 "이 게임 어떻게 만들어요?"라는 막연한 질문을 던지던 청소년들이 수차례 수업을 거친 후에는 "선생님, 여기에 이 기능을 넣고 싶은데 어떻게 해야 해요?"라고 스스로 문제를 구체화하기 시작할 때 큰 보람을 느꼈다고 말한다.

멘티들이 적극적으로 수업에 참여하는 분위기는 게임을 제작하며 쉽고 재미있게 코딩을 접하는 헬로메이플 플랫폼만의 특성 때문도 있겠지만, 한 수업 당 4-5명의 멘토가 투입되어 멘토 1명당 2-5명 남짓의 멘티를 나누어 전담 지도해 가능한 일이기도 했다. 덕분에 수업 횟수에 비해 비교적 빨리 친근감을 형성하고 맞춤 지도를 할 수 있었으며 코딩 역량이나 관심도의 차이로 소외되는 학생 없이 모두가 헬로메이플을 즐기며 코딩과 친해질 수 있었다.
한 멘토는 헬로메이트 수업만의 차별점을 이렇게 설명했다.
"다른 수업이 학생들에게 가르쳐 주는 것에서 끝난다면, 헬로메이트는 배운 것을 토대로 직접 주도적으로 자신만의 월드를 기획하고 만들어보는 실습까지 진행되다 보니 아이들 저마다 자유롭게 자신의 개성을 표현할 수 있습니다."
헬로메이트 1기는 마무리되었지만, 멘토들과 함께 자신이 머릿속으로 상상한 게임을 월드로 직접 구현해 본 멘티들은, 멘토 없이도 각자 헬로메이플에 접속하고 주도적으로 자신만의 월드를 만들어 나갈 것이다.
헬로메이트와 함께한 3천 시간은 청소년 멘티들이 즐겁게 적극적으로 성장하는 시간이었다.


대학생 멘토가 말하는 헬로메이트 "가르치며 오히려 우리가 배웠다"
헬로메이트 1기 멘토들은 서울 지역 초등학교 2곳과 지역아동센터 4곳으로 나뉘어 활동하며
청소년 멘티들과 만나 7~10차시 수업을 운영했다.
1기가 끝난 후 멘토들을 대상으로 프로그램 만족도 조사(한 학기 동안의 헬로메이트 활동이 얼마나 의미 있었는가?)
결과 5점 만점에 4.8점을 기록했다. 만점에 가까운 높은 만족도 숫자 안에는 숫자보다 더 많은 이야기가 담겨 있다.
멘토들은 사범대, 공대는 물론 코딩이나 교육과 관련 없는 학과에 재학 중인 학생들까지 전공이 무척 다양하다. 게임을 좋아해서, 넥슨이 궁금해서, 지금까지와 다른 주도적인 교육 봉사를 하고 싶어서, 전공의 틀을 벗어난 새로운 경험을 원해서, 혹은 교육 현장에서 아이들과 함께하는 경험 자체에 흥미를 느껴서 지원하는 등 ‘헬로메이트'에 모인 이유도 저마다 다르다. 하지만 그들은 하나같이 한 학기 동안 코딩 교육을 기획하고, 상세한 커리큘럼을 구성하며, 청소년 멘티를 대상으로 수업을 하는 과정을 통해 오히려 배웠으며, 진로에 대한 생각을 구체화할 수 있었다고 말했다.

원래 교사의 꿈을 꾸진 않았다는 사범대생 멘토는 "마지막 수업이 끝나고 멘티들이 직접 쓴 편지를 전해주고 눈물을 보였을 때가 가장 기억에 남아요. 그동안 함께한 시간이 정말 뜻깊었고 그만큼 아쉬웠습니다. 교사의 꿈을 꾸지 않았었는데 교육 쪽에 관심을 갖게 되었습니다.”라며 변화를 이야기했고, “개발 쪽에 관심이 있었는데, 멘티들과 코딩 수업을 진행하며 ‘헬로메이플’처럼 학생들이 재미있게 코딩을 배울 수 있는 방법이나 도구들을 개발해 보고 싶다는 목표를 갖게 되었습니다."라고 말하는 공대생 멘토의 이야기도 인상적이었다.
아울러 넥슨재단은 멘토들의 실질적 커리어 성장을 위해 코딩교육 봉사활동뿐만 아니라 넥슨 채용 설명회와 사옥 투어, 임직원 멘토링의 기회를 제공하기도 했다. 임직원들과 만나 현업, 커리어에 대한 이야기를 나누는 기회가 흔하지 않은 만큼 멘토들의 반응은 뜨거웠다. 더불어 우수 사례 발표와 디지털 기초·리터러시 교육을 주제로 한 ‘헬로메이플’ 콘텐츠 공모전도 개최해 총 상금 700만 원 규모의 시상식도 진행하며 한 학기 간의 멘토들의 노력에 의미 있는 마침표를 찍어 주었다.


넥슨재단이 말하는 헬로메이트 "함께한 3천 시간, 모두가 자란 시간"
넥슨재단은 메이플스토리 IP를 활용해 누구나 쉽고 재미있게 게임을 제작하며 코딩을 학습할 수 있도록 돕는 무료 블록코딩 교육 플랫폼인 ‘헬로메이플’을 통해 디지털 교육 격차 해소에 기여하고 있다. 여기서 한발 더 나아가 헬로메이플의 특성을 적극적으로 활용해, 보다 많은 청소년들에게 다가가고자 헬로메이트를 시작했다. ‘헬로메이트’를 통해 학교 현장뿐 아니라 더욱 다양한 교육 현장과 함께하고, 대학생 멘토들만의 친근하고 재기 발랄한 수업을 통해 다양한 배경의 멘티들이 부담 없이 즐겁게 코딩을 접할 수 있기를 바랐다. 그리고 하나 더, 이 프로그램이 멘토들의 성장에도 도움이 되고, 멘토와 멘티 사이의 정서적 교류까지 가능하다면 더할 나위 없겠다고 생각했다. 그 목적은 모두 달성되었을까?
한창 헬로메이트 1기가 진행 중이던 때, 수업을 참관한 후 주예진 담당자는 "타 수업에 비해 헬로메이트 수업은 유독 학생들의 집중도와 참여도가 높다는 피드백을 듣는 이유가 항상 궁금했습니다. 이번에 현장을 방문해 보니, 매력적인 메이플스토리 IP와 대학생 멘토들의 친근하고도 섬세한 수업 방식이 시너지를 발휘하고 있었습니다."라고 말했다.
그 시너지는 수업 안에서만 머물지 않았다. 코딩 수업이 끝난 후, 멘토와 멘티들은 복도에 있던 탁구대에서 깜짝 탁구 대결을 펼치기도 했다. 물 흐르듯 자연스럽게 수업이 탁구로 이어졌다.
그 순간 그들은 선생님과 제자가 아니라, 언니누나고 오빠형이었다. 친근하게 다가가 ‘청소년 멘티’들의 마음을 열고,
새로운 코딩의 세계로 안내하는 ‘대학생 멘토’의 역할을 멘토들은 스스로 만들어가는 중이었다.
주예진 담당자는 가장 기억에 남는 순간으로 지난 1월 헬로메이트 수료식에서 진행한 ‘활동 회고 세션’을 꼽았다.
"각각의 멘토가 겪은 다양한 경험과 의미들이 퍼즐 조각이 되어 '헬로메이트' 활동의 의미와 가치를 최종적으로 완성할 수 있었습니다. 무(無)에서 시작한 1기가 기획한 의도대로 완성되고 잘 완결되었다는 느낌을 받아 정말 뜻깊었습니다."
해당 세션에서 멘토들은 본인 팀 외 멘토들과 자유롭게 이야기를 나누고, 함께 서로의 소회를 공유했다. 한 멘토가 학생들과 있었던 일화를 소개하면 다른 멘토들도 고개를 끄덕이며 공감하고, 또 관련된 경험을 다른 멘토가 손을 들고 공유하기도 하는 등 따뜻하고 열정적인 분위기가 현장에 가득했다. 그 특별한 공기는, 헬로메이트 2기를 이끌어나갈 원동력이 되어 줄 것이다.


우리의 성장은 무한대
헬로메이트는 사람만 성장시킨 것이 아니었다. 1기가 진행되는 동안 멘토들은 수업에 활용되는 헬로메이플 월드를 160개 이상 제작했고, 멘티들은 이를 리메이크해 자신만의 게임을 만드는 경험을 했다. 그 덕분에 헬로메이플 플랫폼의 콘텐츠가 한층 다양하고 풍성해질 수 있었다. 멘토들은 적극적인 유저로서 기능 오류나 불편했던 점, 필요한 기능 등 플랫폼에 대한 피드백을 적극적으로 제시하며 플랫폼 발전에도 직접 기여하기도 했다.
멘토들이 지은 제목과 같이, ‘우당탕탕’하는 과정들을 통해 ‘어느새 자라나’ 결국은 ‘이게 되네?’ ‘하면 잘하잖아’ 라는 걸
스스로 증명해 낸 멘토멘티들이 함께한 3천 시간의 첫 여정이 끝났다.
그리고 넥슨재단은 더 많은 이들과 함께할 다음 여정을 준비 중이다.
헬로메이트 2기는 2026년 하반기에 시작된다. 프로그램 범위 및 참여 규모를 좀 더 확대하고, 함께할 대학을 추가 모집할 예정으로 넥슨의 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'를 활용하여 중·고등학생 대상 멘토링 확장까지 계획하고 있다.
더 많은 꿈들과 함께할 헬로메이트 2기에 대한 자세한 소식은 넥슨재단 인스타그램을 통해 공유할 예정이다.
